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domingo, 27 de julio de 2014

RETROANÁLISIS - DOUBLE DRAGON (Parte 2: Double Version)

Retrosaludos! Para conocer los orígenes del Double Dragon no olvideis leer la entrada anterior. ¿Listos? Bien, podemos proseguir pues. Resumiendo, para los recién llegados, la recreativa original fue un boom. Como jugar no siempre era posible, no eran pocos los que deseaban repetir la experiencia del bar o recreativos desde su casa, motivo suficiente para convertir el juego practicamente a todos los sistemas existentes por aquel entonces. Por supuesto, nuestros ordenadores recibieron la versión pertinente, pero podemos decir, sin temor a equivocarnos, que el resultado no fue precisamente el mejor. La cosa no quedó así, pero no quiero adelantar acontecimientos. Leed, leed...

DOUBLE DRAGON (Melbourne House, 1989)


Por fin el juego fue lanzado para cada ordenador existente, Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore y los 16 Bits recibieron cada versión presentada, como era habitual entonces, relucientemente, para entrar por los ojos (Incluía posters, Instrucciones ilustradas, etc). Inmejorable reclamo para correr a la tienda más cercana y hacernos con nuestra copia y poder repartir mamporros hasta decir basta. Pero como sabeis, la mona, vestida de seda, mona se queda.

La carátula española

Programada por Binary Design (Animagic la edición española, distribuida por Dro Soft), el juego no resultó ser lo esperado. No me malinterpreteis, a primera vista la conversión puede parecer decente, muy parecida al original, pero ciertamente la gente esperaba mucho más. La sensación podía diferir según qué versión, pero la norma general era la misma, decepción.
 
Amstrad y Spectrum y MSX recibieron la mejor versión, lo cual no es decir mucho. No tenían prácticamente sonido, pero presentaba el repertorio de golpes del original y un colorido aspecto gráfico, como debe ser (Destaca la explosión de color del Amstrad CPC). No obstante, era el aspecto jugable donde el juego se resentía, principalmente por un brusco scroll y un movimiento muuuuy lento.
 
 La versión Animagic (Izqda, Amstrad CPC; Drcha, Spectrum)

Commodore 64, recibió desde luego la peor conversión. Los escenarios eran muy decentes, la música no estaba mal, pero los personajes eran horrendos, ortopédicos a más no poder, limitando el repertorio a dos simples golpes y reduciendo muchos enteros la diversión que debía proporcionar. Penoso.
 
Versión C64

Para rematar la faena, podemos incluir la mediocre versión MSX (Otra versión), programada por Zemina (¿?). Los 16 bits no corrieron mejor suerte. Atari St y Amiga pudieron y debieron hacer un juego mejor... Por fortuna, la historia no terminó aquí.
 
(Izqda, MSX; Drcha, Amiga)

Algo debió quedar claro: Los usuarios merecian un juego mejor. Por lo menos eso debió pensar Virgin Mastertronic y Ocean, los cuales, ni cortos ni perezosos, reprogramaron Double Dragon desde cero para Amstrad (Virgin) y Commodore 64 (Ocean)
 
La nueva versión para Amstrad parecía un poco feucha. Los personajes no resultaban muy definidos, pero conseguía un perfecto scroll y movimiento mejorando mucho la jugabilidad respecto la versión anterior, mejoraba la presentación y para redondear la jugada, incluía la música no presente.
 
La conversión Ocean para C64 no presentaba opción para jugar a dobles, pero mejoraba mucho los gráficos (El personaje principal está a alta resolución, no tanto los malos), la música impresionaba y presentaba escenas intermedias para seguir la historia.
 
Nueva versión UK ((Izqda, Amstrad CPC; Drcha, C64)

Por último, destacar el Remake para Spectrum del juego. Lo desarrollado por el momento pinta genial, por lo que esperamos verlo pronto acabado.
 
Remake

Hasta aquí este episodio del especial Double Dragon, pero permaneced atentos porque resta lo mejor. Concluirá...

sábado, 12 de febrero de 2011

RETROREPORTERO - LA EDAD DE ORO DEL SOFT ESPAÑOL V : Otras compañías

Bien, tras haber hablado en entradas anteriores de las compañías ilustres del soft español, vamos a recordar aquellas compañías que no hemos citado aún pero que merecen un recuerdo por parte de todos. Quizás algún día nos detengamos a comentarlas de forma más pormenorizada. Pero de momento solo nos dedicaremos a citarlas y mencionar algunos de sus juegos más emblemáticos.

Para comenzar,
Indescomp (1984), una de las pioneras, que cuenta en su currículum con juegos tan destacados como "Fred", el primer juego realizado en España, o "La Pulga". También son suyos "Supertripper" y "Campeones".

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Su disolución derivó en un nuevo grupo, Made In Spain, que se transformó en Zigurat no sin antes lanzar juegos clásicos como "Sir Fred", secuela de Fred ambientado en el mundo medieval; "El Misterio del Nilo", basado en la película La Joya del Nilo, o "Humphrey "(donde debíamos pintar las baldosas de la superficie del juego con un mismo color mientras sorteábamos enemigos para pasar de nivel)

La Joya Del... upss, perdón. Quería decir "El Misterio Del Nilo" (Made In Spain)

Ya como Zigurat (1987), se dedicó no solo al desarrollo de juegos, sino también a su distribución, sacando a la venta magníficos juegos como "Sito Pons 500 c.c." ,"Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies" y "Emilio Sanchez Vicario", donde seguían la moda de las licencias deportivas...


"Emilio Sanchez Vicario Grand Slam" (Zigurat)

... o aventuras como "JungleWarrior" y "Comando Quatro". Al desaparecer los 8 bits se volcaron en el desarrollo de maquinas recreativas.

"Comando Quatro", programado por Zigurat

No podemos olvidarnos tampoco de Positive, que creó juegos como "Mambo" o "Dimension Omega", ambos arcades de Scroll lateral donde debíamos acabar con un ejército de enemigos mientras nos abríamos paso hasta llegar a nuestro objetivo.

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Y otras muchas empresas que nos brindaban de vez en cuando muy buenos juegos: Animagic, encargado de desarrollar la segunda y divertida entrega de las aventuras de Mortadelo y Filemón con el juego "Mortadelo y Filemón II – Safari Callejero”, publicado por Dro Soft, donde encarnábamos a los entrañables detectives creados por Ibáñez en una aventura de doble carga, cada una protagonizada por uno de los dos miembros de la TIA, siendo mejor, a mi parecer, la segunda, donde como Mortadelo debíamos escapar de la ira del Super y los objetos que nos lanzaba, hasta llegar al puerto y escapar con Filemón en una lancha.

"Mortadelo Y Filemón II" (Programado por Animagic, publicado por Dro Soft)

Arcadia trasladaría al famoso "Curro Jiménez" a las pantallas de nuestro ordenador, mientras luchábamos, como buenos bandoleros que éramos, contra los soldados franceses. (Prestad atención a los efectos sonoros de este juego, veréis que son idénticos a los utilizados en el juego "Satan")

"Curro Jimenez" (Programado por Arcadia, publicado por Zigurat)

Delta traería juegos como "Los Inhumanos" o "Tuma 7", que si bien destacaban en el apartado gráfico se quedaban cortitos en términos de jugabilidad.

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Iber sacó productos de calidad media pero muy llamativos como "Toi Acid Game", "Casanova" o el extraño y mítico "Sabrina", protagonizado por la famosa cantante italiana y protagonista de una popular actuación en una gala de televisión, donde, entre bote y bote, se le salía un pecho, al ritmo de la canción “Boys” No está de más decir que podéis buscar este video por Youtube, porque no tiene desperdicio.

La curiosa y llamativa publicidad del juego "Sabrina", claro ejemplo de que una buena publicidad vende cualquier cosa

Y dejamos para el final Zafiro, que destacó especialmente por trasladar la muy popular serie “The A Team” (El Equipo A, en nuestro país), que en un caso parecido a "Gremlins 2", se convirtió en la única serie extranjera en tener su juego desarrollado por una casa española. Eso sí, el juego no dejó de ser una mera imitación del fantástico "Operation Wolf", aunque al menos era entretenido.


"El Equipo A" (Zafiro), un caso llamativo del Soft Español

Y llegamos al final de la Edad de oro del Software español. Una gran cantidad de compañías, imposible hablar de todas ellas, que hasta no hacía mucho tenían un gran ritmo de trabajo empezaban a caer. El inevitable salto tecnológico a los 16 bits daba al traste con toda esperanza de continuar y cualquier esfuerzo era en vano: proyectos cancelados, empresas en quiebra… en fin… una bonita etapa en la vida de todos nosotros acababa y no volvería nunca más. No podemos olvidar lo que supuso este período para el posterior futuro en el mundo de los juegos de ordenador.

Hoy en día, donde comprobamos descorazonados que está todo casi inventado en el sector y donde no hay apenas hueco para la imaginación del jugador, ya que nos lo dan todo mascadito. Eran aquellos momentos gloriosos en los que nos bastábamos con una estupenda ilustración para la carátula del juego y unos gráficos modestos para vernos inmersos en mil y unas aventuras de todo tipo: Galácticas, de espada y brujería, de misterio… y la originalidad ¿Qué fue de ella? Antes cada juego daba lugar a un nuevo género que bien podía dar continuidad a otros juegos o se quedaba en el camino, pero se agradecía aquel esfuerzo por innovar. De hecho podemos comprobar en la actualidad como existe un estancamiento en este apartado. Podemos poner como buen ejemplo el "Coliseum", de Topo Soft. Por primera vez se nos presentaba ante nosotros la oportunidad de participar en una carrera de cuádrigas. Era una idea arriesgada sin duda, pero funcionó. Y es que ahora van a tiro hecho, sin riesgo, ante el miedo, por otra parte lógico en un sector que cada vez genera más dinero, de un irremediable descalabro.

Pero bueno… tampoco es plan de ponernos dramáticos. Debemos agradecer el haber sido partícipes activos en todos estos bonitos momentos, que si bien no volverán, solo podemos esbozar una sonrisa al recordarlos, pues nunca se irán del todo (Y tenemos la oportunidad de rememorarlos con nuestros queridos emuladores, aunque no sea lo mismo…)