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martes, 18 de junio de 2013

RETROANÁLISIS - EMILIO BUTRAGUEÑO !FUTBOL!

Llega el verano, la calor, la playa, los chiringuitos, las cervecitas fresquitas, los helados… y el fútbol. Con la fiebre actual generalizada que sentimos casi todos por la Roja, cualquier torneo donde juegan es un acontecimiento que no nos queremos perder. Hace nada comenzó la Copa Confederaciones, por lo que veo propicio recordar este juego, crucial en el Soft español, protagonizado por el jugador español más importante por aquel entonces: Emilio Butragueño. Crucial porque este juego, donde lo veis, vendió 100.000 copias, siendo entonces el videojuego español más vendido de la historia.

EMILIO BUTRAGUEÑO !FUTBOL! (Topo Soft, 1988)


Desarrollado por Topo Soft, gracias a una gran campaña publicitaria, entrevistas al jugador incluidas, promocionaron y vendieron el primer juego futbolero creado en España. Posiblemente tener la licencia del mejor jugador del momento ayudó notablemente para alcanzar tal record, pero no podemos obviar lo importante que fué. Personalmente, este juego me encanta desde siempre, pero no podemos obviar las carencias que sufre. Llega el momento para exponer  todo lo bueno, y lo menos bueno, que el buitre nos ofrece.

Pantalla de carga (Spectrum, Amstrad y C64)

Gráficamente genial, tiene elementos nunca vistos por aquel entonces: La vista cenital, las gradas abarrotadas de gente, los reporteros y fotógrafos documentando el partido, los árbitros, incluso cada equipo lo formaban once jugadores, la sombra proyectada por el balón cuando pegan un chupinazo, los jugadores sobre el suelo tras caer… pequeñas cosas inolvidables… Hoy puede parecer una tontería, pero no era nada habitual antes un juego con todos estos detalles.

El terreno de juego

¿La parte mala? No podemos configurar prácticamente nada: Ni elegir equipos, ni tiempo, ni torneos. Nada más podemos disputar un partido, unos 15 minutos o hasta llegar a 10 goles, el máximo que podemos meter porque el juego directamente termina. Para más inri,  no existen penaltys, ni podemos golpear el esférico con la cabeza. No obstante, el juego divierte lo suficiente como para poder perdonar estas carencias. Poco después lanzaron una "secuela", la cual no era tal (Eran dos juegos protagonizados por Gary Linekers cambiando únicamente la carátula), para competir con "Michel Super Skills".

Parecidos razonables
 
Por cierto, ¿Recordais la recreativa “Tekhan World Cup”? Pues eso… cualquier parecido es pura coincidencia… ¿Verdad? Jeje.

La recreativa "Tehkan World Cup"...

...Y su hermanito

Para finalizar, recordaremos las mejores versiones: Mi lista particular la encabeza la versión Amstrad CPC, la más lenta con diferencia por otra parte, pero la más colorida y donde podemos distinguir a Butragueño (Es el único rubio que podemos encontrar en el equipo blanco). Después tenemos la versión Spectrum, más rápida y jugable. Por último dejo la versión C64, bastante más rápida pero regularcilla... no me gustan los molestos parpadeos que muestra ni la música durante el partido... Olvidable versión. La versión MSX idéntica a Spectrum, como siempre. Para 16 bits existe la versión PC, un poco superior pero no demasiado.

Juego (Spectrum, Amstrad y C64) 

Como veis, Un jugador legendario para un juego legendario. Carismático como pocos. Hasta la próxima entrada!!!

viernes, 27 de mayo de 2011

RETROANÁLISIS - BLACKBEARD

Aprovechando la reciente fiebre pirata que estamos viviendo gracias al estreno de la cuarta “Piratas del Caribe”, vamos a recordar un juego que está protagonizado por, curiosamente, el villano de esta cuarta aventura de Jack Sparrow, Barbanegra (O Blackbeard, en inglés)

BLACKBEARD (Topo Soft, 1988)


Tomando el rol del famoso pirata nos internaremos en un barco, el H.M.S. Victory, que perteneció a la Real Armada Inglesa, donde nuestro mas cruel enemigo, el Capitán Barbarroja, ha escondido el mapa del tesoro que nos ha arrebatado de forma traicionera previamente. Pero no será tarea sencilla, puesto que deberemos recorrer el barco de un extremo a otro abriendo todos los cofres en él disponibles, hasta dar con el último, que no se podrá abrir hasta haber abierto los demás, y que contiene nuestro preciado mapa. Sin embargo, no estamos sólos, la tripulación de Barbarroja y la nuestra propia, cegada y convencida por las palabras y promesas de Barbarroja, estarán en nuestra contra y tratarán de eliminarnos a toda costa. Solo eliminando la pasarela que comunica el barco de Barbarroja con el H.M.S. Victory evitaremos que sigan entrando piratas al navío, teniendo así una posibilidad mayor de sobrevivir, aunque antes deberemos encontrar una antorcha con la que prender fuego al cañón que destruirá la pasarela. Ante tanto sofoco, podremos tomar un trago de ron de vez en cuando gracias a la botellas esparcidas por todo el barco (cuidado con las botellas preparadas por Barbarroja, que nos provocarán una fugaz pero traicionera borrachera que podría eliminarnos al segundo) que nos darán energía, y otras botellas que nos proporcionarán inmunidad por un breve tiempo. Con un poco de habilidad y suerte, al final conseguiremos nuestro mapa, y por consiguiente, nuestro querido tesoro.

Mapa del juego, basado en el diseño real del H.M.S Victory

Este es el argumento y desarrollo del juego. Como veis, nos encontramos ante una aventura donde primará la acción, y la habilidad para sortear a nuestros enemigos. Y es que cada vida se nos antojará muy valiosa para acabar el juego. Vamos a analizar ahora los aspectos técnicos y jugables del programa.

Pantalla de carga (Izqda. Versión Amstrad; Drcha, Versión spectrum)

Todas las versiones cuentan con la misma distribución de la pantalla: La zona central pertenece a la zona de juego, enmarcado en el lado derecho por un marcador vertical donde se nos muestra, en forma de bandera pirata, nuestras vidas, seguidas por el contador de balas, energía y, abajo del todo, un retrato de Barbanegra. Ahora veamos cada versión:

Comenzamos con la versión Amstrad, la cual está llena de colorido, como debe ser teniendo en cuenta las características del CPC, pero siempre con una menor definición, algo también usual en la maquina. Esto deriva en un a mayor brusquedad y lentitud en los movimientos, pero se acostumbra uno rápido. La versión Spectrum aprovecha bien las características del ordenador para el que está programado y contamos por ello con un gran colorido, mayor definición y un mejor y más rápido movimiento comparado con la versión CPC. Y para acabar, la versión MSX, idéntica a la versión spectrum salvo en el color, puesto que es completamente monocroma. Si tuviera que elegir alguna versión, posiblemente me quedaría con la versión Speccy, por el mejor movimiento, que aporta una mayor fluidez y un mejor ritmo de juego, no obstante, el resto de versiones son prácticamente idénticas y por tanto igualmente válidas y divertidas. En cuanto al sonido, una correctísima melodía al inicio del juego, a cargo del mítico Gominolas, y poco más, casi ausencia de sonido durante el juego

Juego (Izqda, Versión Amstrad; Derecha, Versión Spectrum)

Así pues, nos encontramos con un buen juego, entretenido, algo lento según que versión, pero que nos mantendrá un buen tiempo jugándolo hasta que consigamos acabarlo. Recomendado (Mención aparte merece la genial portada realizada por el maestro Azpiri)

miércoles, 20 de octubre de 2010

RETROREPORTERO - LA EDAD DE ORO DEL SOFT ESPAÑOL III : Topo Soft

Continuamos con nuestro repaso a las compañías de videojuegos punteras de nuestro país en la era de los 8 bits. Tras los pasos de Dinamic surgieron nuevas empresas que consiguieron estar a la par de la primera, incluso en ocasiones, superarla. La más destacada en esta oleada de fructíferas compañías se llamó Topo Soft. Todo comienza con dos jóvenes, Javier cano y Emilio Martínez que tenían en su haber un programa educativo que ellos mismos había creado y programado: Map Game. Con este trabajo bajo el brazo se pusieron en contacto con la importantísima distribuidora de juegos en España Erbe, gracias a la cual produjeron y lanzaron varios juegos: El ya citado Map Game, Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung, una exitosa aventura clásica donde predominaban las plataformas y los escenarios laberínticos. Éste último juego, creado por Cano, Martínez y un tercer miembro más, José Manuel Muñoz, precedió a la ya oficial y nueva Topo Soft, sello bajo el cual saldría el resto de juegos.

Logotipo

El primer juego “Topo” de verdad se llamó Spirits, donde teníamos el control de un hechicero, al cual manejábamos a través de las múltiples estancias de un castillo, sin saber demasiado bien, la verdad, lo que debíamos hacer. Lo cierto es que este juego, a pesar de su buen hacer gráfico, no llamó demasiado la atención, más que nada por la fuerte competencia que había en aquellos momentos. Lo mismo podríamos aplicar a Survivor, juego que salió el mismo año (estamos en 1987) y que a pesar de su planteamiento original, donde teníamos que ayudar al protagonista a colocar varios huevos a lo largo del escenario para ayudarlo en su reproducción (planteamiento, que no puesta en escena, ya que a nivel artístico podemos apreciar una evidente inspiración en la película Alien) tampoco consiguió el recibimiento esperado.

Los dos primeros "Topojuegos"

Al año siguiente, ya estando Gabriel Nieto bajo la dirección de la compañía, y tras publicar varios juegos con éxito dispar, como Cray 5 o Stardust, Topo “topó”, y nunca mejor dicho, con su primer gran triunfazo: Desperado. En el controlábamos a un pistolero a través del salvaje oeste disparando a diestro y siniestro contra indios y vaqueros, mientras esquivábamos el fuego enemigo. A pesar de tener un planteamiento poco original (estaba claramente inspirado en la recreativa Gun Smoke; de hecho, se le llamó así en su salida al extranjero) obtuvo una gran acogida tanto de crítica como de público.

Menú del "Desperado" (Versión Spectrum)

Pero aún lo mejor estaría por llegar. Imitando a Dinamic, topo consiguió adquirir la licencia del por aquel entonces más famoso jugador del fútbol español, Emilio Butragueño. Este juego, a pesar de sus evidentes carencias, se colocó como el titulo mas vendido en nuestro país con más de 100.000 copias vendidas. De hecho, contó con una secuela, si bien en realidad era la combinación de dos juegos a los que cambiaron el nombre (Gary Linekers Hot Shots y Gary Linekers Super Skills, creo recordar)

Anuncio del primer "Buitre"

Otros juegos de gran calidad acompañaron a éste éxito, Silent Shadow, shooter vertical que permitía dos jugadores simultáneos, algo raro en aquella época en un juego de 8 bits, y sobre todo Mad Mix Game, actualización a los tiempos modernos del comecocos, siempre con un estilo propio y rompedor, que lo catalogó rápidamente como uno de los juegos favoritos por todos. La gran carrera por el número 1 que compartía con Dinamic llegaba a su punto más álgido, donde sin duda los usuarios saldríamos ganando.

El comecocos del siglo XXI

Juegos para todos los gustos podíamos disfrutar gracias a Topo, arcades llenos de acción, como Chicago 30, donde encarnábamos a Elliot Ness, Titanic, donde debíamos encontrar el famoso trasatlántico hundido para a posteriori, buscar en su interior un misterioso tesoro, o Coliseum, original programa donde se nos daba la oportunidad de participar en una peligrosa carrera de cuadrigas. Juegos deportivos con rostros famosos, como Drazen Petrovic (desafortunado juego de baloncesto basado en el malogrado jugador de Basket, fallecido al igual que Fernando Martín en un accidente automovilístico, en lo que parecía por momentos una maldición: dos juegos de baloncesto con jugador famoso en sus portadas que morían poco después de similar manera) o Perico Delgado, donde corríamos una vuelta ciclista), videoaventuras como Tuareg o Black Beard, y muchos otros juegos que por falta de espacio no podemos explicar pero que merecen una mención en este párrafo: RAM, Metrópolis, Wells & Fargo, Rock & Roller, Zona 0, Tour 91, incluso el malísimo Score 3020 (juego de pinball, por llamarlo de algún modo, donde la bola iba literalmente a su “bola”)

Top By Topo...
 
Ya entrados en los noventa, y con el fin de los 8 bits a la vuelta de la esquina, salieron a la venta los últimos éxitos de Topo. Destacamos en este sentido Lorna, basado en el popular personaje del artista Azpiri, o el espectacular Viaje al Centro de La tierra, adaptación de la popular novela escrita por Julio Verne. Mención aparte merece Gremlins 2, suponiendo el primer y único caso en el que una compañía española desarrollaba la traslación a videojuego de una superproducción Hollywoodiense, al menos en su versión de 8 Bits.

Gremlins 2, juego Made In Hollywood

Y con eso terminó todo. A pesar de lanzar algunos juegos más, poco se podía hacer ante la irrefrenable desaparición de la compañía, incapaz de adaptarse a las nuevas tecnologías venideras y que acabarían copando el sector en sucesivos años. Una más había caído. Pero aún quedarían otras…